耐性補完について

以前は、耐性は1につき敵からのダメージを1減らすだけのものでした
ほとんど不必要なステータスだったのでステペナを進行させる面で
大きな弊害になっていました。


現在では、新たに2つの要素が追加されています。


  • 耐性1につき体力1増加
  • 耐性1につき全てのダメージを0.01%軽減。
  • 対人時に武技のダメージを軽減。

体力増加はどうでもいいと思います。
役に立つのは後者の方です。
被ダメが比較的大きくなってくる青海省では
被ダメが8000や10000食らう事も少なくはありません。


つまり被ダメが8000だったのが耐性が100増える事により
7900になり、更に1%軽減されて7900→7821になります。
これは結構大きい数字です、昔の仕様に比べて耐性が79増えたのと同じ事ですから。


もう少し別の観点から考えてみましょう。
耐性が100上がったとして被ダメが1%軽減すると考えると
当然全てのダメージが1%軽減されるわけですから
料理屋で買う肉の必要数が1%減るわけです。
つまり奇人クラスでは生生造化丹を250個とか1補給で買いますので
2.5個得する事になります、耐性500上げれば12個になります。


また対人で飛んでくる遠距離や無形ではいうまでもなく
数万のダメージが飛んできますので耐性補完の恩恵は大きいでしょう。


こう考えてみると耐性って結構重要なんだなと思うかもしれませんが
実際、ステペナにさしかかっている段階ではかなりの弊害になる事は
避けられません。転生者終盤または未転生者の転生クエストクリア直前までは
耐性上げは避けた方がいいでしょう。


未転生者の場合、耐性ボーナスはまったく無害の完全有利ステータスなので
転生クリアが見えたらガンガン耐性を上げましょう。転生後有利になるはずです。


まとめ

耐性1につき体力1増加
全てのダメージを0.01%軽減。
転生、奇人が見えたらガンガン耐性を上げまくってもよい。
耐性ボーナスは神ステータス


総アクセス数 12812



  • 2004年10月26日のアップデートから、攻撃耐性/100のダメージを吸収するようになりました。つまり耐性500の人がダメージ1,000を受けている場合、
    500/100=5
    のダメージを吸収し、995のダメージとなります。

↑天上布武より転載


どっちが本当でしょ? -- 2008-04-19 (土) 16:20:40


  • あそこの数字はあてにならない -- 2008-04-20 (日) 20:00:43
  • 布武は間違いで、やっぱり率で計算みたいだね。
    実際のダメージと狐火計算機でダメージ範囲比較したら
    狐火が正しかった。 -- 2008-09-17 (水) 02:29:54
  • 今はどうだか知らないが、変更の告知が公式に%で出てたから・・ -- 2008-09-17 (水) 03:12:11
  • 全てのダメージを0.01%軽減じゃないだろ??
    1%だろ、これ? -- 2008-10-30 (木) 12:13:21
  • 耐性1に付き0.01%軽減って意味じゃない?
    例耐性2000だと20%軽減 -- 2008-10-30 (木) 12:21:57
  • 敵には耐性補完ってあるの? -- 2008-12-11 (木) 00:37:38
  • あったら恐ろしいね^^ -- 2008-12-13 (土) 16:34:14
  • 今力放置で被ダメを体力の1%強に調整してるんだけど、
    耐性100でダメが1%減ってるとすると計算が合わない。
    それほど大きい効果は無いと思う。@-- 2010-03-16 (火) 23:36:23


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