*耐性補完について [#j34d000d]

**新仕様 2014/3/19より変更[#wcc0fec1]
***変更前 [#g9ed835a]
以下の計算式よりダメージが計算されています。
[例]
※耐性値A…防御力やボーナス値などを含む耐性値
※耐性値B…純粋な耐性の値

.瀬瓠璽 = (攻撃力-耐性値A) × 耐性カット

攻撃力(力や熟練、武技倍率なども含めた数値)をXとした場合

▲瀬瓠璽検  (X - 耐性値A)×(1 - (耐性値B÷10000))

攻撃力を仮に100000で耐性9999のキャラクターを攻撃した際は

ダメージ = (100000 - 9999)×(1 - (9999÷10000) 
      = 90001×0.0001
      = 9


***変更後 [#oa6d4e1b]
上記計算式の"耐性カット"の割合に上限をもうけさせていただき、
上限は7500(75%カット)とさせていただきます。
また、耐性カットの上限を超えている(耐性7501以上の)キャラクターにつきましては
武技ダメージをカットする計算方式を追加いたしました。
[例]
※耐性値A…防御力やボーナス値などを含む耐性値
※耐性値B…純粋な耐性の値

.瀬瓠璽 = (攻撃力-耐性値A) × 耐性カット(上限75%) × 武技ダメージカット(※)
(※)武技ダメージカットは耐性7501以上のキャラクターより適用されます。 

攻撃力をXとした場合

▲瀬瓠璽 = (X - 耐性値A)×(1 - (耐性値B(上限7500)÷10000)) × (1-(耐性値B-7500)÷5000)

通常攻撃が100000で武技での攻撃を200000とし、耐性9999のキャラクターを攻撃した際は

D名鏐況發両豺 = (100000 - 9999)×(1 - (7500÷10000) 
         = 90001×0.25
         = 22500

ど雉珊況發両豺 = (200000 - 9999)×(1 - (7500÷10000) ×(1-(9999-7500÷5000)
          = 190001×0.25 × 0.5002
          = 23760

となります。 





**考察 [#d3cb59c1]
**旧考察 [#d3cb59c1]
以前は、耐性は1につき敵からのダメージを1減らすだけのものでした
ほとんど不必要なステータスだったのでステペナを進行させる面で
大きな弊害になっていました。

現在では、新たに2つの要素が追加されています。
-耐性1につき体力1増加
-&color(crimson){耐性1につき全てのダメージを0.01%軽減。};
-&color(crimson){対人時に武技のダメージを軽減。};

体力増加はどうでもいいと思います。
役に立つのは後者の方です。
被ダメが比較的大きくなってくる青海省では
被ダメが8000や10000食らう事も少なくはありません。

つまり被ダメが8000だったのが耐性が100増える事により
7900になり、更に1%軽減されて7900→7821になります。
これは結構大きい数字です、昔の仕様に比べて耐性が79増えたのと同じ事ですから。

もう少し別の観点から考えてみましょう。
耐性が100上がったとして被ダメが1%軽減すると考えると
当然全てのダメージが1%軽減されるわけですから
料理屋で買う肉の必要数が1%減るわけです。
つまり奇人クラスでは生生造化丹を250個とか1補給で買いますので
2.5個得する事になります、耐性500上げれば12個になります。

また対人で飛んでくる遠距離や無形ではいうまでもなく
数万のダメージが飛んできますので耐性補完の恩恵は大きいでしょう。

こう考えてみると耐性って結構重要なんだなと思うかもしれませんが
実際、ステペナにさしかかっている段階ではかなりの弊害になる事は
避けられません。転生者終盤または未転生者の転生クエストクリア直前までは
耐性上げは避けた方がいいでしょう。

未転生者の場合、耐性ボーナスはまったく無害の完全有利ステータスなので
転生クリアが見えたらガンガン耐性を上げましょう。転生後有利になるはずです。

**まとめ [#z78018db]
耐性1につき体力1増加
全てのダメージを0.01%軽減。
転生、奇人が見えたらガンガン耐性を上げまくってもよい。
耐性ボーナスは神ステータス

総アクセス数 &counter;
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- 2004年10月26日のアップデートから、攻撃耐性/100のダメージを吸収するようになりました。つまり耐性500の人がダメージ1,000を受けている場合、 
500/100=5 
のダメージを吸収し、995のダメージとなります。

↑天上布武より転載

どっちが本当でしょ? --  &new{2008-04-19 (土) 16:20:40};
- あそこの数字はあてにならない --  &new{2008-04-20 (日) 20:00:43};
- 布武は間違いで、やっぱり率で計算みたいだね。
実際のダメージと狐火計算機でダメージ範囲比較したら
狐火が正しかった。 --  &new{2008-09-17 (水) 02:29:54};
- 今はどうだか知らないが、変更の告知が公式に%で出てたから・・ --  &new{2008-09-17 (水) 03:12:11};
- 全てのダメージを0.01%軽減じゃないだろ??
1%だろ、これ? --  &new{2008-10-30 (木) 12:13:21};
- 耐性1に付き0.01%軽減って意味じゃない?
例耐性2000だと20%軽減 --  &new{2008-10-30 (木) 12:21:57};
- 敵には耐性補完ってあるの? --  &new{2008-12-11 (木) 00:37:38};
- あったら恐ろしいね^^ --  &new{2008-12-13 (土) 16:34:14};
- 今力放置で被ダメを体力の1%強に調整してるんだけど、
耐性100でダメが1%減ってるとすると計算が合わない。
それほど大きい効果は無いと思う。�@--  &new{2010-03-16 (火) 23:36:23};
- モンスタは関係ない。耐性補完は対人だけ。�@--  &new{2011-05-07 (土) 13:13:58};
- モンスターの被ダメも軽減されるよ。�@--  &new{2011-05-07 (土) 14:57:50};
- アップデートにより、打撃分の耐性補完は75%上限となりました。
また、武技分は耐性9999まで補完が伸びていきますが、耐性7500を超えた分の補完は小さくなります。�@--  &new{2015-01-03 (土) 15:49:42};

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